SCORE REPORT
点稼ぎと僕。

僕はシューティングが苦手。だって動体視力ないし、頭鈍いし、集中力ないし。
そんな僕もはじめて”点数稼ぎ”というものに真剣に打ち込んだゲームがあります。
それが、G-DARIUS
僕が、半年以上も遊び込んだシューティングはG-DARIUSだけです。
僕が、1コインクリアしたシューティングはG-DARIUSだけです。

その点数稼ぎの進化過程などに関して簡単に綴っていくことにしました。
点数稼ぎのコースをξへと定め、研究に研究を重ねる日々...。
今となっては懐かしい思い出の...青い記憶。つらく苦しい記憶ですらある。

結果として挑戦は挫折へ、僕の点数稼ぎは未完成に終わりました。
でも、なぜか満足した、後悔してない学生最後の思い出の1つ。

当時、僕はG-DARIUSと出会って、心から楽しんだのだろう。


1997/2 幸運にもAOUショーへ行けるようになり、そのころ制作中であったG-DARIUSも 一足先に体験することができた。幕張まで行って疲れたけど、会場の人混みの中、 G-DARIUSの画面を始めてみたときの興奮は表現できないほどだった。鳥肌が立った、なんてフツーの興奮ではなかった。しかし、いざプレイしてみると.「爽快感」がない。それが第一印象だった。年々派手になっていくシューティングの自機のショットを見慣れているせいか、 ひどく”おチープ”なショットに、ショックを受けてしまった。そのときは「開発中だから.」と自分に言い聞かせながら会場を後にしたが、 はっきり言って不安だった。(レイストームが出来過ぎていたから...)これが僕のG-DARIUSとの最初の出会い。
1997/7 そしてとうとう満を持してアーケードに登場。シューティングというジャンルのため、新作だというのに空いていた。即プレイ。...でも、AOUから不安だった”ショットのチープさ”は改善されていなかった。(...失敗作か)とまで思ったけど、やりたい気持ちは已然強く、ひたすらプレイ。超カッコイイ演出に酔いながら、2面でGAMEOVER。当時はそこまで行くのが精一杯だった。
1997/7某日 とあるお店でふと見かけたプレイヤー。彼はとても上手く、 僕が見たときはもう3面まで来ていた。しかし、何より驚いたのが、ボス戦であった。彼はボスがいつも撃ってくる極太レーザーに合わせて、なんと自分もビームを撃って 撃ち合っているのだ! 目からうろこ、だったさ。...僕は、このときはじめてビーム対決のシステムを知った。それを知って、はじめてキャプチャーの存在意義を、ショットのヘボさの意味を悟ったのだった。つまり、キャプチャーは”ビームを撃つためにする”行為で、 ショットのヘボさはキャプチャーで補うことが可能なのである!そして、溜めビームを撃てば、超爽快!そのメリハリを出すための”ヘボさ”だったのだ。少なくとも、僕はそう感じた。
1997/7下旬 このころになると、上手いシューターが次々とクリアし始める。エンディングは見たくなかったので、遠くから人影だけ確認しつつ (ヤバイって)席が空いたら即プレイ。この頃にはかなり進めるようになって、4面まで進めるようになっていた。シューティングでこんなに早く後半まで来られたのははじめてで、 かなりクリアしたいという意識が強くなる。そうなると益々ハマるもんである。しかし、4面からは...甘くなかった。当時「θ(シータ)」ZONEに進んでいた僕は、ZONE開幕からの、 まさに”弾幕”と言える敵の攻撃に打ちのめされていた。背景がステキだったので、という理由でここを目指していたのだが、そろそろ 自分の能力に限界を感じていた。(やっぱ弾よけ下手だわ...)
1997/7末 しかしこの頃、のちのG-DARIUS先生となる鯨元帥氏に「θは全ZONE中、最高難易度です」と教えられ、あっさりコースを変更。そういうことは早く言って欲しかったです。変更先は「ι(イオタ)」。ボスはタコだった。
1997/8 それまでは適当に選んでいたZONEも、この頃にはひとつの場所を目指すようになった。言うまでもなく、それが「ξ(クシー)」であり、アノマロカリスちゃんの住みかだったのだ。しかし、ラストZONEへたどり着くことはほとんどなく、たどり着いてもすぐにGAMEOVER というのが当たり前だった。そんな頃、元帥はすでに「ν(ニュー)」ZONEをクリアしており、気がつけば 「ο(オミクロン)」ZONEで稼ぎを始めていた。もちろん、そこに待ちかまえているラストボスは、DARIUSシリーズおなじみ、 1)”ドリラ〜”達の標的であるクジラ(G.T.)。
1997/8 「ξ」のあまりの難易度に、いい加減腹が立ってきて、コースを変更。変更先は「ν」だった。2)道中が笑えるほど簡単だった。 しかし、元帥に見せてもらったボス戦(クリオネ)で早くも挫折する。あんなの人間の避けられる攻撃じゃない、と確信した。しかし、今思えば、元帥の進んでいたエリアは「下」だったのだ。クリオネは「上」が弱い、ということを知ったのは、それからかなり後のことだった。そんなわけで、再び「ξ」に舞い戻ってきた。アノマロちゃん、待っててネ。
1997/8中旬 苦労の末アノマロカリスを撃沈!!シューティング初の 1コインクリアを達成、クリアの感動とやらに浸る。しかし次の瞬間には(今度はどこクリアしようかな・・・) なんて考えていた。今度は全コースクリアだ! 「ξ」のエンディングは、正直言って...意味不明だった。
1997/8下旬 ほどなく「λ(ラムダ)」ZONEのラストボス、タツノオトシゴを撃沈。 いよいよ波に乗ってくる。調子づいて「ν」のクリオネにトライ。しかし未だ上エリアに 進んでいたため、当然ながら歯が立たず...。同時に、元帥に点稼ぎをしましょう、と誘われる(笑)。とりあえず、元帥のプレイを見ながら、キャプチャーしたザコの出す”緑の弾で 敵を倒すと得点が3)2倍になる”ことや、”4)ビームを撃つと点数が高い”ことを学び、 ビームを撃つ場所などもいろいろ教わる。このとき思ったことは、「稼ぎをすると簡単になる(ビームを撃ちまくるため) 」ということだった。改めてシステムの意義と深さを知る。
1997/9 当初点稼ぎなんて全くする気の無かった僕だったが、イヤだイヤだと言いながら、 動きは稼ぎそのものになっていた.。道中のビーム稼ぎ、ボス戦のパーツ剥がしなど、制作者の計算され尽くした 挑戦状に恐怖を感じながら、少しずつスコアを意識し始める。しかし少し逃げたくなって、とりあえず全コースクリアが先だ、とか思い始める。このとき、すでに元帥はクジラで頭打ちとなっており、当時4160万でストップしていた。当時発覚したクジラの5)次元砲稼ぎを見せてもらうが、アレはまさしく”廃人”だったのを覚えている。
1997/9 初クリアした記念すべきコースだし、慣れているから、 という理由でアノマロコースで稼ぎをしていた僕は、気がつけば(G-DARIUSの稼ぎって面白いじゃん)などと思い始める。 すでにハマっていた。元帥のクジラコースと、僕のアノマロコースは、ラストだけ違うだけで、 4面までは同じルートを通るため、幸いにも共同研究が可能だった。しかし僕の記録はおそろしくひどく、ノーミスクリアが 当たり前のこのゲームで、死んでしまってばかりだった。この頃、まだ2300万程度がベストだったが、全国ではすでに3000万 の大台に乗っていた...。お話になりません。
1997/9下旬 相変わらずスコアは伸び悩む。2400万。元帥は全国トップの4500万という桁違いの差の原因がわからず、 なかなかスコアが伸びずにいた。そろってスランプに陥った。しかし、その2人の大きな違いは、僕の場合に限っては自分の腕がない、 というだけのことだったのである。
1997/10 2600万まで到達するが、「ξ」の道中のパターン作成を練り直す。この頃登場したVer.2は、ある程度体験するものの、再びVer.1に戻る。さすがに息切れし始めたのか、しばらくはプレイ頻度が下がる。
1997/10下旬 「ξ」道中のパターンを改良。それを気に再び気合いが入る。アノマロカリスも、ボス戦までキャプテン(中ボス)を連れてきて、 中ボスビームでパーツを壊す、ということがわかる。このゲームが、「ビームを撃つ場所を少し変えただけで点数も大きく変わる」と 言うことを証明するかのように、自己記録が大幅に伸びる。この頃、自己記録はあと一歩で3000万というところまでくる。しかしあと一歩というのが難しく、必ずどこかで失敗をしてしまうため、 なかなか理論値に到達することが出来ない。無情にも、全国トップはすでに3200万を越えていた。はわわ...焦る。クジラも全国トップは5000万を越える。元帥もはわわ...焦る。
1997/11 長いスランプを経て、ついに目標の3000万台を突破。3000万取れればいいや、と思っていたが、いざ取れてしまうと、 もっと上を目指したくなる.。次の目標はもちろん3200万。道中で”2倍を取る”ことをもっと強く意識し、成功率を上げる練習に励む。「γ(ガンマ)」のボス、シーラカンスで、背鰭カッターやザコも 確実に2倍で取れるように練習するも、コマンドミス多し....。
1997/11中旬 少し忙しくなり、プレイ頻度が一時下がる。それと同時に スコアもストップ。自己記録さえも抜けない状況が続く。ほぼパターンは煮詰まり、あとはそれに到達するだけなのだが。しかしクジラコースは未だ大きな差があり、どうやら対クジラ戦での 稼ぎにカギがあると判明。徐々に解明。
1997/11中旬 なんと「α」ボス、フシギウオに新パターンが発覚。今までのパターンで最高だと思っていたが、大幅に変更。この頃から「1面で失敗したら6)捨てゲー」ブームになる。しかしそれよりも自己ベストが全く伸びず、原因は道中の 細かいミスにあるのでは??と振り返る。
1997/11下旬 やはりスコアが伸びない原因は、道中が全体的に中途半端であることが わかり、より確実なプレイを意識していく。結果、「κ(カッパ)」の道中でかなりのミスをしており、 これが大きく影響していると判明。その改善が影響し、自己記録は3100万に到達。着実に伸びている。
1997/12 忙しさが一時期ピークに達し、G-DARIUSどころじゃなくなる。んが、しかし頭はG-DARIUSでいっぱいで、ちょっとストレス状態になる。この頃、アノマロカリスの7)ランダム攻撃によって、点数が大きく左右される ことがわかり、かなり嫌気がさす。フシギウオもまた8)新パターン発覚。あまりの難易度に「第2次捨てゲー」ブーム。
1997/12 「γ」のシーラカンス、9)2回まわしが発覚。これで20万ちょっと伸びるらしいが、難しい。少しずつ慣らしていき、なんとかパターン完成! できるようになってしまえば意外とコレは簡単だった。しかし間髪入れずに「ζ(ゼータ)」の道中に新パターン発覚。 覚えたパターンを切り捨て、次々と新パターンを頭にインプットしていく。...つらい。すこしではあるが、スコアは伸びていく。
1997/12下旬 クジラが全国トップ5200万に到達。他のZONEが軒並み3000万台 なのに対して、もはや桁違い。ほとんど競争率のないアノマロコースに対して、超激戦のクジラ。 驚くべきスピードでスコアが伸びていく。関東のハイレベルシューターはきっとドリルや砲台をかなり多く破壊している に違いない.。アノマロカリスは、ラスボス戦のランダム攻撃が微妙に影響 してくるため、いわゆる”運”が強く影響してくる。ランダム攻撃の種類によってはかなり稼げるし、一歩間違えば 「捨てゲー」状態に追い込まれる。天国と地獄...。アノマロちゃんのゴキゲンを損ねないように祈りつつプレイ。 しかし彼は常にゴキゲンナナメなのだった。
1998/1 正月早々縁起がよい。夢の3200万、ついに達成する。しかし、無情にも、全国トップは3300万に到達していた。理論値では自分も3300万あるのだが、それを実際に取るとなると話は別である。 ここまで来たら、もう...。
1998/1中旬 「κ」道中をやや変更。ほんの少しだがスコアは伸びた。この頃になると、かなり細かいスコアがあとあと響き出すので、 道中の2倍はできるだけ確実に狙う。成功率もかなりUP。しかし道中の縦3万編隊が10)ビームで倒したのに関わらず 4倍(もしくは6倍)の倍率がかからないというバグに悩まされる。このバグが1回でも発生すると、12万の被害である。12万... 稼ぎをしている人間なら、この痛さがわかるはず。加えて、依然フシギウオのパターンが成功せず。最後には、ビームのカウンターが取れない理由は、店の連射速度に 原因があるのではないか?などと言いがかり。もう限界か...。それにしても、11)銀玉の運が悪い...。
1998/1下旬 極々まれにフシギウオが成功するようになってきたので、 それを無駄にしないようにプレイをする。緊張するゼ。成功率は10回に1回なんてもんじゃない。かなりシビアである。 しかしこれで20万は差が出るので、ないがしろにできない。自己ベスト3240万達成!! すべてがうまく行き、 記録を更新した喜びは、ゲームとは言え格別である。3300万まであと一歩。
1998/2 未だ自己ベストは3240万。フシギウオのパターンが成功しないことにははじまらないため、 まともにラストまでたどり着くことが出来ない。捨てゲーはイライラする原因なので、1面で失敗したらすぐさまルートを変更。 まだノーミスクリアのできていないルートを進む。しかし、自分のルートの記録更新もできないのに、他のコースで 息抜きなんてしている場合ではない...。そんなことをしている内に、アノマロ全国トップはちょっとづつ 伸びている...。この頃トップは3350万。
1998/2下旬 行きつけの店のG-DARIUSがついに消滅。とうとうマトモにプレイできる環境を失う。PS版の発売を待つ、もしくは基板を買うしかなくなってしまった.。困った。
1998/3 なんと新たにG-DARIUSを入荷したすばらしいお店のおかげで、再びプレイする環境を得た。しかもシンクロ連射である。約半月ぶりにプレイしてみるが...、結構忘れてしまっていた。焦りを感じながらも、リハビリを繰り返す。とりあえず感覚を取り戻すが、最高記録どころか、道中でミスなどをする始末。まぁ、慌てずにがんばろう。全国トップは3370万。さすがにこれが限界か...。しかしこの時、クジラは5330万。
1998/3下旬 久々に自己記録更新! 少しではあるが伸びた。3250万。特に新パターンが見つかったわけではなかったが、フシギウオのパターンが成功し、アノマロのランダム攻撃も調子がよかった。道中でいくつかミスしたのが悔やまれる...。
そして今に至る...。もはや得点稼ぎはもはやしなくなったが、今でもたまにPS版で遊んだり、いつだったか購入した基盤(もちろんVer.1)で遊んだりと、僕にとっては生涯半現役シューティングである。G-DARIUSよ永遠なれ。


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1) ドリラ〜 クジラといえば、DARIUSシリーズで稼ぐ人間が必ず目指すボスで、頭から出す ドリルの得点が非常に高く、それをいかに多く壊すか、というドリル稼ぎがとても熱い(らしい)。現に僕は外伝からはじめた人間だが、外伝でもクジラのドリル稼ぎがあったようだ。G-ではそれがさらに発展して、ビームで破壊して稼ぐというものになっている。
2) 道中 このゲームはすべてのZONEにおいて、道中でもビームを撃ってザコで稼ぐのが基本だが、ラストZONEのνだけ、まるで1面かと思わせる静けさで、編隊(※)もいっさい出てこない。しかしこれはまさしく”嵐の前の静けさ”であり、その真意は対クリオネ戦への「充電」である。道中でため込んだキャプチャーを、一気にクリオネで使い切る。 それはラストにふさわしい激しい稼ぎである。

※編隊について。DARIUSシリーズ経験者なら周知のことであるが、 このシリーズのザコは大半が5匹一組の”編隊”で登場する。しかもその編隊を逃さず倒すことで、 ”編隊ボーナス”を得ることが出来るのだ。これは逃せない。ちなみにνだけは、ラスボスクリオネに備えてキャプチャーボールをストックさせるかのごとく、道中には稼げそうなザコ編隊が出てこないのである。さすがタイトー。深すぎる.。
3) 2倍 キャプチャーしたザコは、中ボスも含めて、みんな吐き出す弾が”緑色”になる。この弾で敵を倒すと、得点が2倍になるのであるが、これが後々に大きく影響 してくるので、馬鹿に出来ないファクターなのである。
4) ビーム 溜め撃ちの「αビーム」は、もちろんふつうに使っても爽快感バッチリだし、 対ボス戦で大いに役立つ。しかしこのビームでやれることは、それ以外にもいろいろある。ビームで敵を倒すと、得点に4倍ないし6倍の倍率がかかる。 厳密には段階があるので詳しくはG-DARIUSのページを参照されたし。「キャッチ(キャプチャー)&ビーム」。これがG-DARIUSの極意っていうか基本かも。
5) 次元砲稼ぎ これはバグか意図的なモノかわからないが、οボスであるクジラの次元砲 にαビームを打ち込むことで、ものすごい早さで得点が加算されていくという現象が発覚した。しかしそれを実践するには、並大抵の練習では成功しない。 ビーム射出後の弾よけなど、難関が幾重にも迫り来るのである。オマケに毎回安定しているわけでもなく、はっきり言って かなりシビアな稼ぎポイントである。しかしコレをやらないことには、クジラで稼ぐ意味が無く、 クジラで稼ぐ人間はみんな血のにじむような特訓をすることだろう。
6) 捨てゲー そんな勿体ないことおやめなさい。そう思っていたのが、今では自分までやるようになってしまった.。捨てゲーとは、要するにゲームを途中であきらめて、やめてしまうことだが、 シューティングの世界では捨てゲーは当たり前らしい。G-DARIUSも例に漏れず、1面のボスで捨てゲーが流行った(?)。でも、こんなの端から見れば絶対怪しい。っていうか理解できない。もったいないって。それはわかっているんだけど、やっている本人は「失敗したプレイ」なんて続けたくないのである。点稼ぎのシビアさを象徴した行動である。だけど金欠のときはみんな捨てゲーしないんだよね。
7) ランダム攻撃 ふつうに考えれば、ランダム攻撃なんて良いわけがない。ましてやそれがスコアに影響するならなおさらだ。G-DARIUSでは、後半にいくつか”攻撃パターンがランダムに変わる”ボスがいる。その1匹がアノマロカリスであるが、彼は毎回数種類の攻撃パターン中から、 好き勝手に3つを選んで攻撃してくる。やめてくれ。せっかく道中で完璧に稼いできても、最後の最後で彼の気まぐれによって すべてが台無しになるなんてことが...実は10回中8回くらいあったりする。
8) フシギウオ新パターン 1面のボスは、簡単な分、パーツ破壊にちょっと技巧を凝らす余裕があった。それが究極的に発展して、相当シビアなパターンができてしまったのである。しかもこのパターンは、失敗するとお話にならない状態になってしまうので、 まずやる気がなくなり、捨てゲーしてしまうのだ。これを成功させるには、かなりの研究と練習が必要であろう。
9) 2回まわし 別に猿回しではない。G-DARIUSで2面γのシーラカンスを倒したことある人は思いだしてみればわかるが、最後に撃ってくる4連続のビームに必死に撃ち合ったことと思われる。他のボスが1本2本だけしか撃たないのに、コイツは時間差で4回も撃ってくる。スゴスギル。しかし実はここで終わりじゃないのである。このボスはそのまま生かしておくと、2ndサイクル目の4連続ビームを撃ってくるのである。ここまで粘るプレイが”2回まわし”である。こうすることのメリットは、もちろん得点が伸びるということに尽きる。他のボスでも、2ndサイクル目のビーム発射になると、1本余分にビームを撃ってきたりするので、わざわざそこまで生かしておくという戦略が採られているのもある。
10) バグ 残念なことに、G-DARIUSはバグがある。その1つがこの”倍率かかんないよお母さん! 捨てゲーしちゃうよ”バグ、である。ビームで敵を一掃、得点も4倍でゲット! などと安心しきっていると、ときたま”30,000x4”(3万編隊を4倍率ビームで倒すと、このような表示が出る)ではなくて、ただの”30,000”となることがある。自機はビームを撃っているのだから、明らかに”x4”が出ないとおかしいのである。このバグにより、10万単位で得点を失うことがよくあり、ヒジョーに悲しい。
11) 銀玉 その効果はDARIUSページで説明したように得点アップだが、この銀玉は まさに運がからむ要素で、毎回得点がランダムで決まる。最高51200点という高得点が得られるが、50点というカスみたいな 得点しか得られない場合もある。これがスコアに影響してくるのだから、たまったもんじゃない。 今日もスコアラーは一喜一憂していることだろう。


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